နိုင်ငံတစ်ဝှမ်းရှိ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသည် ဝင်ငွေရရှိရုံသက်သက်မက လူများကို ပိုမိုကြာရှည်စွာ စွဲဆောင်ထားနိုင်သည့်နည်းလမ်းအဖြစ် ဒိုင်းစက်များကို ပိုမိုအသုံးပြုလာကြသည်။ ရုပ်ရှင်ရုံများသည် ပြဇာတ်မစခင် ဧည့်သည်များ လက်မှတ်ပြန်လည်လဲလှယ်သည့် ဂိမ်းများကို ကစားနိုင်သည့် လော့ဘီအတွင်း ဂိမ်းဧရိယာငယ်များ စီစဉ်လေ့ရှိသည်။ စျေးဝယ်စင်တာများတွင် လူအုပ်ကြီးများ သဘာဝအလျောက်စုဝေးလေ့ရှိသည့် အစားအသောက်စင်တာများနှင့် အနီးတွင် အပြန်အလှန် ပါဝင်နိုင်သည့် စက်များကို ထားလေ့ရှိသည်။ အပန်းဖြေစခန်းများကမူ ဆုများပေးသည့် ကိုက်ညှိစက်များ (claw machines) ကို တပ်ဆင်ခြင်းဖြင့် မိသားစုများ အတူတကွ နေထိုင်နိုင်ရန် သီးသန့်နေရာများဖန်တီးကာ ပိုမိုတိုးတက်လာကြသည်။ ခေတ်ရဲ့ လိုအပ်ချက်ပြောင်းလဲမှုနှင့်အမျှ အလွယ်တကူ အဆင့်မြှင့်တင်နိုင်သည့် မော်ဒျူလာပစ္စည်းများဖြင့် တပ်ဆင်ထားသည့် ခေတ်မီစက်ပစ္စည်းအများစုရှိသည်။ Coin Operated Amusement Devices ကဏ္ဍမှ မကြာသေးမီက ဈေးကွက်ဆိုင်ရာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအရ ဤကဲ့သို့ လိုက်လျောညီထွေရှိမှုသည် စားသုံးသူများ၏ အရသာများ အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ လုပ်ငန်းများ ဆက်လက်သက်ရှိနေစေရန် ကူညီပေးသည်။
လုပ်ငန်းများသည် အကြောင်းအရာများနှင့်ကိုက်ညီသော ပတ်ဝန်းကျင်များဖန်တီးခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏စက်များကို လူများစိတ်ဝင်စားမှုရှိသည့် ဇာတ်လမ်းများဖြင့် ထုပ်ပိုးခြင်းဖြင့် စက်များ၏ အလုပ်လုပ်နိုင်စွမ်းကို တိုးတက်စေပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့် ရုပ်ရှင်ရုံများကို ယူပါ၊ ယခုအခါ များစုသည် အသံဖိုင်များကို တီးခတ်ရင်း ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင် အချင်းချင်း တိုက်ခိုက်နေကြသည့် အထူး စည်းချက်ဂိမ်းများနှင့် စူပါဟီးရိုး ရုပ်ရှင်များကို ချိတ်ဆက်နေကြပါသည်။ အချို့သော ရေချမ်းရာသီဥတုဒေသများတွင် RFID လက်ကောက်တန်းများ ဝတ်ဆင်ထားသော ဧည့်သည်များသည် ဌာနအတွင်းရှိ စစ်မှန်သော ရှာဖွေရေးခရီးများနှင့် တိုက်ရိုက်ချိတ်ဆက်နိုင်သည့် သင်္ဘောဓားပြ အကြောင်းအရာရှိသော ကိုယ်ပိုင်ငွေကို တွန်းထုတ်သည့် ဂိမ်းများကို ကစားနိုင်ပါသည်။ ကောင်းမွန်သော ဇာတ်လမ်းများနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အပြန်အလှန် လုပ်ဆောင်မှုများပေါင်းစပ်ခြင်းသည် လူများကို အချိန်ကြာကြာ စွဲလမ်းစေပါသည်။ လုပ်ငန်းလုပ်ကိုင်သူအချို့က ဧည့်သည်များသည် ပုံမှန်စက်များထက် ဤပေါင်းစပ်ထားသော အတွေ့အကြုံများတွင် အချိန်ပို၍ ၄၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ကုန်ဆုံးလေ့ရှိကြောင်း ပြောကြားကြပါသည်။ အမှန်တကယ်တွင် ခလုတ်များကို ဖိနှိပ်ခြင်းထက် ဖျော်ဖြေရေးသည် စွန့်စားမှုတစ်ခု၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုကဲ့သို့ ခံစားရသည့်အခါ အဓိပ္ပာယ်ရှိပါသည်။
၂၀၂၅ ခုနှစ်အတွက် ဈေးကွက်ဆိုင်ရာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအရ Family Entertainment Centers (FECs) များ၏ ၆၈% သည် အပိုဝင်ငွေရရှိရေးအတွက် အများသုံးဧရိယာများတွင် အာကိတ်စက်များကို ထည့်သွင်းထားကြောင်း ဖော်ပြထားသည်။ ၂၀၁၅ ခုနှစ်က ၃၂% သာရှိခဲ့သော အသုံးပြုမှုနှုန်းနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက လက်တွေ့ကစားရန် ဆုံးဖြတ်မှုအပေါ် အခြေခံသော ဝင်ငွေရရှိရေးကို ဦးစားပေးလာကြခြင်းဖြစ်သည်။ ဤပြောင်းလဲမှုသည် စက်များကို အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ စွမ်းဆောင်ရည်စောင့်ကြည့်ခြင်းနှင့် ဆုများကို အခြေအနေနှင့်ကိုက်ညီစွာ ပြင်ဆင်နိုင်သည့် ချိတ်ဆက်ထားသော စက်များ အသုံးပြုလာခြင်းနှင့် တစ်ပြိုင်နက် ဖြစ်ပေါ်လာခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။
အာရ်ကေဒ်စက်များသည် ပင်ဘောလုံးစားပွဲများနှင့် 8-ဘစ်တိုင်း ပစ္စည်းများ ပါဝင်သော ရှုပ်ထွေးသည့် ရက်ကန်းကာလများမှ အတော်လေး အဆင့်မြင့်တက်လာခဲ့ပါသည်။ ယနေ့ခေတ် ငွေကိုသုံး၍ ကစားနိုင်သော ဆွဲဆောင်မှုများသည် အာရုံခုနစ်ပါးကို ပါဝင်စေသည့် အတွေ့အကြုံများအတွက် အသားတင်အာရှီးယား (augmented reality) နှင့် haptic feedback များကို ပေါင်းစပ်ထားပါသည်။ အတိတ်က Pac Man ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများသည် ရိုးရှင်းသော joystick တစ်ခုတည်းကိုသာ လိုအပ်ခဲ့သော်လည်း ယနေ့ခေတ် ကစားသမားများသည် သူတို့၏ ကိုယ်ခန္ဓာတစ်ခုလုံးကို လှုပ်ရှားစေသည့် motion sensor rhythm ဂိမ်းများ သို့မဟုတ် VR racing စနစ်များတွင် လုံးဝ နှစ်မြုပ်နေကြပါသည်။ IAAPA ၏ 2023 ခုနှစ်အတွက် လုပ်ငန်းစီးပွားဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာအရ လက်ရှိတွင် လုပ်ငန်းလည်ပတ်သူအများစုသည် "ရက်ကန်းနှင့်ခေတ်မီခြင်း" ဟု အမည်ပေးနိုင်သော စက်များကို ရွေးချယ်နေကြပါသည်။ ဤစက်များသည် 4K ဖန်သားပြင်များ ရှင်းလင်းခြင်းနှင့် ဖန်သားပြင်ပေါ်တွင် ဗုံးပေါက်ကွဲမှုများဖြစ်ပွားသည့်အခါ တုန်ခါသော ထိုင်ခုံများကဲ့သို့သော နည်းပညာမြင့် ပြင်ဆင်မှုများဖြင့် ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော ရိုးရာဂိမ်း စိတ်ကူးများ ဖြစ်ပါသည်။
IoT နည်းပညာကို ရိုးရိုးငွေတစ်ကြိုးစက်များထဲသို့ ထည့်သွင်းခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့၏လုပ်ဆောင်ပုံကို လုံးဝပြောင်းလဲစေခဲ့ပြီး ငွေသားစက်များအဖြစ်ထက် ပိုမိုတိုးတက်လာစေခဲ့သည်။ အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ဒေတာခြေရာခံခြင်းဖြင့် စက်ပိုင်ရှင်များသည် ဂိမ်းစိန်ခေါ်မှုများ၊ ဆုကြေးများချီးမြှင့်ပုံနှင့် ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုလိုအပ်သည့်အချိန်ကဲ့သို့သော အရာများကို ချိန်ညှိနိုင်ပါသည်။ ထို့အပြင် NFC ငွေပေးချေမှုနည်းလမ်းများနှင့် မိုဘိုင်းအက်ပ်ခွင့်ကြွေးများကြောင့် လူများသည် သတ္တုငွေကြေးများကို အသုံးပြုရန် မလိုအပ်တော့ပါ။ ချိတ်ဆက်မှုဆိုင်ရာအရာများက အလွန်စိတ်ဝင်စားဖွယ်အလားအလာများကိုပါ ဖွင့်ပေးလိုက်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့် အဆင့်သတ်မှတ်ချက်ဇယားများကို ယူကြည့်ပါ။ ယနေ့ခေတ်တွင် မိသားစုဖျော်ဖြေရေးနေရာများ၏ ၈၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့်သည် cloud ချိတ်ဆက်ထားသော စနစ်များဖြင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ကူးပြောင်းလာကြပါသည်။ အွန်လိုင်းအဆင့်သတ်မှတ်ချက်ဇယားများသည် ဧည့်သည်များအကြား ပြိုင်ဆိုင်မှုဖြစ်ပေါ်စေပြီး သူတို့၏မိတ်ဆွေများ၏ အမြင့်ဆုံးအမှတ်များကို ကျော်လွန်ရန် အပတ်တိုင်းပြန်လာစေပါသည်။
အာကေ့ဒ်ဂိမ်းများသည် ယခင်ကကဲ့သို့ မဟုတ်တော့ပါ။ အများစုမှာ သဘောတရားအခြေပြု ဖျော်ဖြေရေးနေရာများသို့ ရွှေ့ပြောင်းသွားပြီး သီးခြားရပ်တည်နေသော အာကေ့ဒ်များမှာ ၂၀၁၀ ခုနှစ်ကတည်းက သုံးပုံနှစ်ပုံခန့် ကျဆင်းသွားခဲ့ပါသည်။ ယခုအခါ ရုပ်ရှင်ရုံများနှင့် အပန်းဖြေစခန်းများက ဦးဆောင်လျက် လူများ ပိုမိုကြာရှည်စွာ နေထိုင်နိုင်ရန် မူလကိုယ်ပိုင် ကိုယ်စီ စက်များကို စားသောက်ဆိုင်များအနီးတွင် ဗျူဟာကျကျ ထားရှိနေကြပါသည်။ AMC ၏ Redemption Zones ကို ဥပမာကြည့်ပါ။ ခြောက်စက်များနှင့် ဘောလုံးကွင်းသေးများပါဝင်သော ဤစနစ်များသည် လာရောက်သည့် မိသားစုတစ်စုလျှင် လော့ဘီတွင် မိနစ် ၂၂ ခန့် ပိုမိုကြာရှည်စွာ နေထိုင်စေခဲ့ပါသည်။ အချိန်ကို တစ်ပြိုင်နက် ပျော်စရာနှင့် အကျိုးအမြတ်ရှိသည့် အရာဖြစ်အောင် ပြောင်းလဲပေးသည့် ဉာဏ်ကောင်းသော နည်းလမ်းတစ်ခုပါ။
Newzoo ၏ ၂၀၂၃ ခုနှစ်အရ မိုဘိုင်းဂိမ်းက ဒေါ်လာ ဘီလျှံ ၉၄ ကို ရရှိထားပြီး အာကေ့ဒ်ဈေးကွက်၏ ဒေါ်လာ ၅ ဘီလျှံထက် သိသိသာသာ ပိုများပါသည်။ သို့သော် ပုံမှန် မျက်နှာပြင်များနှင့် ယှဉ်လျှင် မလွဲဧကန် မမှီနိုင်သည့် အရာများကို ပေးစွမ်းနိုင်သောကြောင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဂိမ်းစက်များသည် ယနေ့တိုင် နေရာရှိနေဆဲဖြစ်ပါသည်။ အာရုံခံ ဟန်ချက်ညီသော စတီယာယာများ (force feedback steering wheels) သို့မဟုတ် အမှန်တကယ် ထိတွေ့ခံစားမှုကို ပေးသော မီးခိုးကြိုး ပစ္စည်းများကို စဉ်းစားကြည့်ပါ။ ထို့အပြင် အိမ်တွင် တစ်ယောက်တည်း ကစားနေသည့် လူအများအပြား လွဲချော်နေသော လူမှုရေး အရာများလည်း ရှိပါသေးသည်။ လူလေးယောက် တွဲပြိုင်သော မော်တော်ကားပြိုင်ပွဲ စီစဉ်မှုများနှင့် အဖွဲ့လိုက် ပူးပေါင်းကစားရသည့် စည်းချက်ဂိမ်းများသည် အမှတ်ရစရာ အဖြစ် ကျန်ရစ်စေပါသည်။ ၂၀၂၄ ခုနှစ်တွင် Stanford မှ ပြုလုပ်သော မက дав်သုတေသနက စိတ်ဝင်စားဖွယ် အချက်တစ်ခုကို ဖော်ပြခဲ့သည် - Gen Z ကလေးများ၏ ၈၂ ရာခိုင်နှုန်းသည် နေ့စဉ် မိုဘိုင်းဂိမ်းများကို ကစားနေသော်လည်း သူငယ်ချင်းများနှင့် အချိန်ကုန်ဆုံးရန် အာကေ့ဒ်များသို့ သွားရန် ရွေးချယ်ကြပါသည်။ ထို့ကြောင့် လူများကို ပျော်ရွှင်စွာ စုစည်းပေးရာတွင် ဤရှေးဟောင်း စက်ကိရိယာများသည် မှိုချိုးစက်များကဲ့သို့ မကြာခဏ မပျောက်ပျောက်နိုင်ကြောင်း ထင်ရှားပါသည်။
ယနေ့ခေတ်တွင် အာရ်ကေ့ဒ်ပိုင်ရှင်များသည် ၎င်းတို့၏စက်များကို ဖန်တီးမှုဆန်စွာ အသုံးပြုလာကြပြီး ဧည့်သည်များ ဂိမ်းတစ်ပွဲတည်းကို အမြန်ဆုံးကစားပြီး ထွက်သွားရန်အစား ပြန်လာစေရန် ဆုလာဘ်များနှင့် စိန်ခေါ်မှုများကို အမျိုးမျိုးထည့်သွင်းပေးလျက်ရှိသည်။ နေရာအများအပြားတွင် ယခုအခါ ဧည့်သည်များသည် တစ်နေ့တာကာလအတွင်း ကစားသမားများ မှတ်ပုံတင်မှုအကျိုးခံစားခွင့်များနှင့် ဂိမ်းအောင်မြင်မှုများကို ချိတ်ဆက်စတင်သောအခါ စားသုံးသူအရေအတွက် တိုးပွားလာကြောင်း နိုင်ငံတစ်ဝှမ်းရှိ အပန်းဖြေစင်တာများမှ မကြာသေးမီက စစ်တမ်းများအရ နှစ်ပုံတစ်ပုံခန့်မှ တိုးပွားလာကြောင်း တွေ့ရှိရသည်။ Pac-Man တွင် မိနစ်အနည်းငယ်ကစားရုံးမှ စတင်ခဲ့သော အရာမှာ ယခုအခါ ဧည့်သည်များသည် အခမဲ့ သောက်စရာများ သို့မဟုတ် လျှော့စျေးတမ်းများအတွက် မှတ်ပုံတင်မှုများကို စုဆောင်းရင်း မျက်နှာပြင်များပေါ်တွင် တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံသည့် အပြည့်အဝ လှုပ်ရှားမှုများအဖြစ် ပြောင်းလဲသွားပါသည်။ အတွေ့အကြုံအားလုံးသည် လောင်းကစားကဲ့သို့ မဟုတ်ဘဲ လူများကို တစ်ပတ်ပြီးတစ်ပတ် ပြန်လာစေသည့် ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်တွင် ပါဝင်နေသည့် အခြေအနေကို ခံစားရစေပါသည်။
ခေတ်မီကိုင်းစက်များသည် လှုပ်ရှားမှု အာရုံခံကိရိယာများ၊ 4K ပုံရိပ်များနှင့် ဂိမ်းကစားမှုကို အဆင့်မြှင့်တင်ပေးသည့် စနစ်များကို ပေါင်းစပ်ထားပြီး အသုံးပြုသူများ၏ ကစားချိန်ကို ပိုမိုရှည်လျားစေပါသည်။ ဤတီထွင်မှုများသည် ပုံမှန် အာရ်ကေဒ်စက်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက လူများ ကစားပြီး ထွက်သွားမှုကို ၂၉% လျော့ကျစေပြီး ခေတ်မီဂိမ်းစနစ်ကို အသုံးပြုသည့်နေရာများတွင် ဧည့်သည်များသည် တစ်ကြိမ်လာရောက်ချိန်တွင် ပျမ်းမျှ ၄.၇ ကြိမ် ကစားလေ့ရှိပါသည်။
ကလေးများအတွက် ဖျော်ဖြေရေးကွန်ရက်တစ်ခုနှင့် အမျိုးသားရေး မော်လ်ကွန်ရက်တစ်ခု၏ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် သဘောတရားအလိုက် ပေါင်းစပ်ထားသည့် စနစ်၏ အင်အားကို ပြသပေးပါသည်။ အစားအသောက်စားသောက်ဆိုင်များအနီးတွင် ထားရှိသည့် စက်များသည် ဧည့်သည်များ၏ နေထိုင်မှုအချိန်ကို ပျမ်းမျှ ၂၂% တိုးမြင့်စေပြီး အစားအသောက်ရောင်းချမှုကို ၁၈% တိုးတက်စေခဲ့ပါသည်။ ဤသည်မှာ စက်များကို ဗျူဟာမြောက် တပ်ဆင်ခြင်း၏ တန်ဖိုးကို သက်သေပြနေပါသည်။
ယနေ့ခေတ် လူမှုကွန်ရက်ပေါ်တွင် AR ဓာတ်ပုံစင်များသည် ပုံမှန်ဓာတ်ပုံစင်များထက် သုံးဆခန့် ပို၍ မျှဝေခြင်းခံရပါသည်။ အသုံးပြုသူအလိုက် နောက်ခံနှင့် စစ်ထုတ်ခြင်းများကို အလိုအလျောက်ရွေးချယ်ပေးသည့် ဉာဏ်ရည်မြင့်နည်းပညာများနှင့် တွဲဖက်သုံးစွဲပါက ဤခေတ်မီဓာတ်ပုံစင်များသည် ရိုးရာစက်များထက် စက်တစ်လုံးလျှင် ဝင်ငွေ ၄၀ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုရရှိစေပါသည်။ အပန်းဖြေစခန်းများတွင် ဓာတ်ပုံရိုက်ပြီးနောက် ဧည့်သည်များသည် ပျမ်းမျှ ၁၄ မိနစ်ခန့် ပို၍ နေထိုင်လေ့ရှိပြီး ဟိုတယ်လော့ဘီများတွင် အချိန်ပိုကုန်ဆုံးကာ အရမ်းနှင့် လက်ဆောင်ဆိုင်များကို လည်ပတ်ရန် အခွင့်အလမ်းများ ပိုမိုရရှိပါသည်။ ဤအချိန်အနည်းငယ်ကို အသုံးချခြင်းဖြင့် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများအတွက် အရောင်းအဝယ်အခွင့်အလမ်းများ အများအပြား ဖန်တီးပေးနိုင်ပါသည်။
စက္ကူငွေကို လက်ခံသော အာကေ့ဒ်စက်များသည် မတူညီသည့် မျိုးဆက်များကို ရှေးခေတ်ဂိမ်းများနှင့် ခေတ်မီနည်းပညာပစ္စည်းများကို ရောထွေး၍ စုစည်းပေးနေဆဲဖြစ်သည်။ ဤခေတ်မီဗားရှင်းများတွင် Pac-Man ခေတ်က ကျွန်ုပ်တို့မှတ်မိသည့် ရိုးရာဂိမ်းအင်္ဂါရပ်များကို ပါဝင်စေပြီး ထိတွေ့မှု မျက်နှာပြင်များ (touchscreens) သို့မဟုတ် ငယ်ရွယ်သူများ စိတ်ဝင်စားသည့် မှန်တိုးအစားထိုးအသုံးအနှုန်း (augmented reality) အင်္ဂါရပ်များကိုပါ ထည့်သွင်းပေးထားလေ့ရှိသည်။ ဖရွန်တီးယား အင် ကွန်ပျူတာ ဆိုင်ရာ သုတေသနတစ်ခုတွင် ဖော်ပြထားသည့်အရာမှာ မိသားစုများသည် ဖျော်ဖြေရေးဗဟိုများတွင် ဤဂိမ်းများကို အတူတကွ ကစားကြသည့်အခါ မိဘများနှင့် ကလေးများကြား ပိုမိုခိုင်မာသော ဆက်ဆံရေးများ တည်ဆောက်ရာတွင် အကူအညီဖြစ်စေသည်။ လေ့လာမှုအရ အတူတကွ စိန်ခေါ်မှုများကို ဖြေရှင်းရာတွင် လူတိုင်းပါဝင်၍ ပြဿနာများကို အတူတကွ ဖြေရှင်းနိုင်သည့် အထူးအခိုက်အတန့်များ ဖန်တီးပေးသည်ဟု ဖော်ပြထားသည်။
ဂိမ်းများတွင် အဖွဲ့လိုက်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု သို့မဟုတ် ယှဉ်ပြိုင်မှုအနည်းငယ် လိုအပ်သည့်အခါ၊ အဲဒီစက္ကူငွေစက်များက လူများစုဝေးလာကြသည့်နေရာများ ဖြစ်လာပါသည်။ လူတိုင်းက ပစ်မှတ်များကို တစ်ပြိုင်တည်း ညွှန်ပြနေကြသည့် လေထုဟော့ခ်ကိစ် စားပွဲများ သို့မဟုတ် အဲဒီကစားနည်းများကို စဉ်းစားကြည့်ပါ၊ မိသားစုများကို ပျော်ရွှင်စွာ စုစည်းပေးပါသည်။ မကြာသေးမီက စစ်တမ်းများအရ မဲဆွယ်ရေးဂိမ်းများ ထည့်သွင်းပြီးနောက် လူစုလူဝဲများ ပိုမိုစုဝေးကစားလာကြသည်ကို အာရ်ကေ့ဒ်ပိုင်ရှင်များ၏ နှစ်ပိုင်းတစ်ပိုင်းခန့်က သတိပြုမိကြပါသည်။ အပန်းဖြေနေရာများ အလုပ်ဖြစ်အောင်လုပ်ပေးသည့် အကြောင်းရင်းများကို လေ့လာသည့် ကျွမ်းကျင်သူများက လူများအတွက် သဘာဝကျကျ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်ရန် နေရာများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ရန် ဆွေးနွေးကြပါသည်။ ဤဧရိယာများသည် မိသားစုတစ်ရပ်လုံးကို တစ်စုတည်းတွင် လှုပ်ရှားမှုများ စီစဉ်နိုင်စေပြီး တစ်စုံတစ်ယောက် အမှတ်ရရှိသည့်အခါ အားပေးသံများ ပေးနိုင်စေကာ တစ်ယောက်တည်းကစားခြင်းထက် အတွေ့အကြုံကို ပိုမိုမှတ်မိဖွယ်ကောင်းစေပါသည်။
ဤနှစ်ဆမျိုးဆက်အကျိုးခံစားခွင့်ကို အသုံးချသည့် လုပ်ငန်းရှင်များသည် ဖောက်သည်ကျေနပ်မှုတွင် တိုင်းတာနိုင်သည့် သက်ရောက်မှုများကို တွေ့ရသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ် လုပ်ငန်းအလိုက် စစ်တမ်းတစ်ခုအရ မိဘများ၏ ၇၄% သည် အလူးအလောင်းစက်များဖြင့် ဖြည့်စွက်ထားသော နေရာများတွင် ကလေးများအတွက် လွယ်ကူစွာ အသုံးပြုနိုင်ပြီး အရွယ်ရောက်ပြီးသားများအတွက် အမှတ်တရဖြစ်စေသည့် နေရာများတွင် ၂၂ မိနစ်ခန့် ပို၍ကြာအောင် နေထိုင်ကြသည်။ ဤကွဲပြားသော နေရာများသည် မျိုးဆက်ကွာဟမှုများကို လျော့နည်းစေပြီး မိသားစုများ တစ်ကြိမ်တွင် ပို၍ကြာအောင် စွဲဆောင်ထားနိုင်သည်။
အကောင်းဆုံးစီစဉ်မှုများတွင် အချိန်ပိုင်းအတိအကျလိုအပ်သော လက်ဆောင်ပြန်လည်ရယူရေးဂိမ်းများကို လှုပ်ရှားမှုကိုတုံ့ပြန်သည့် ကခုန်စက်ကဲ့သို့ ပို၍သက်တောင့်သက်သာရှိသော အရာများနှင့် ပေါင်းစပ်ထားပါသည်။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် အသက်အရွယ်နှင့် စွမ်းရည်အားလုံးအတွက် အလုပ်ဖြစ်စေပြီး အဖွားလေးများ မျိုးဆက်သစ်များနှင့်အတူ လာရောက်သည့်အခါတွင်ပါ လူတိုင်းအတွက် စိတ်ဝင်စားစရာရှိပါသည်။ လုပ်ငန်းလည်ပတ်သူများသည် စိန်ခေါ်မှုပေးသော ဂိမ်းများ၏ ၆၀% နှင့် လွယ်ကူသောဂိမ်းများ၏ ၄၀% ကို ရောစပ်ထားပါက လုပ်ငန်းစီးပွားဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာများအရ ၃၁% ပိုမိုကြိမ်ရေများစွာ ပြန်လာကြောင်းတွေ့ရပါသည်။ အမှန်တကယ်ပင် အဓိပ္ပာယ်ရှိပါသည် - လူများသည် အမျိုးအစားမျိုးစုံကို လိုလားသော်လည်း ခက်ခဲသောဂိမ်းကို တစ်ခါတစ်ရံ အောင်နိုင်သည့် စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို ဆက်လက်ခံစားလိုကြပါသည်။
အဝေးရောက်စက်များကို ဝင်ပေါက်၊ လက်မှတ်အတွက် လိုင်းများနှင့် အစားအသောက်ဆိုင်များကို ဖြတ်သွားသည့် လမ်းများကဲ့သို့ လူသွားလမ်းများတွင် ဗျူဟာမြောက် ထားခြင်းဖြင့် လူများ နေရာတွင် နေထိုင်မှုကို ၁၈ မှ ၂၂ ရာခိုင်နှုန်းအထိ တိုးမြှင့်ပေးနိုင်ပါသည်။ ကွင်းဆင်းလေ့လာမှုများအရ လူအုပ်ကြီးများ သဘာဝအားဖြင့် ရပ်နားလေ့ရှိသည့်နေရာများတွင် ထားသော စက်များသည် မျက်နှာချင်းဆိုင် ဖြတ်သွားသူများထက် ၅၃ ရာခိုင်နှုန်းပိုမို ဆွဲဆောင်နိုင်ပါသည်။ အကြီးစား ရုပ်ရှင်ရုံများသည် ဖောက်သည်များ ပုံမှန်နေထိုင်လေ့ရှိသည့်နေရာများနှင့် ဂိမ်းအမျိုးအစားများကို ကိုက်ညီအောင် အသုံးပြုနေသည့် အပူဓာတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု (hot spot analysis) ဟုခေါ်သည့် နည်းလမ်းကို စတင်အသုံးပြုလာကြပါသည်။ ပေါ့ပေါ့ပါးပါး လုပ်ဆောင်နိုင်သည့် ကလော့စက်များကို ပေါ့ပေါ့ပါးပါး ရောင်းချသည့် နေရာများနှင့် အနီးတွင် ထားခြင်း သို့မဟုတ် ပြပွဲများကြား အနားယူနေသည့် ဧရိယာများတွင် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ် ယာဉ်မောင်းအတုအယောင် စက်များကို ထားခြင်းများကို စဉ်းစားကြည့်ပါ။
စက်ဘီးများသည် ငွေရှာရာတွင် နည်းလမ်းနှစ်ခုဖြင့် ရရှိပါသည်။ ပထမအနေဖြင့် လူတို့က ကစားသည့် ဂိမ်းတစ်ခုချင်းအတွက် ထည့်သွင်းသော ငွေဖြစ်ပြီး တစ်ကြိမ်ကစားခြင်းအတွက် ယာယီအားဖြင့် ငွေကျပ် ၅၀ မှ ၃ ဒေါ်လာအထိ ရှိပါသည်။ နောက်တစ်ခုမှာ ဂိမ်းများကစားပြီးနောက် လူများက စားသောက်ကုန်များဝယ်ယူသည့် အနီးရှိ ဆိုင်ခွဲများတွင် အပိုသုံးစွဲမှုဖြစ်ပါသည်။ နေရာအများစုတွင် ပြန်လည်ရယူနိုင်သော လက်မှတ်စားပွဲများကို ကွန်ဖက်ရှင်ဆိုင်များ သို့မဟုတ် VIP ဧရိယာအနီးတွင် ထားပါက စားသုံးသူများသည် စုစုပေါင်းအသုံးစရိတ် ၃၄ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုမိုသုံးစွဲလေ့ရှိကြောင်း အများစုက သတိပြုမိကြပါသည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် လုပ်ငန်းအများစုသည် အတိအကျသတ်မှတ်ထားသော ကြေးများအစား အမြတ်ငွေများကို ဝေမျှသည့် စီမံခန့်ခွဲမှုများကို ရွေးချယ်လေ့ရှိပါသည်။ နေရာပိုင်ရှင်များသည် နေ့စဉ်အတွင်း နေရာ၏ လုပ်ငန်းအခြေအနေပေါ် မူတည်၍ စက်များမှ ရရှိသော ဝင်ငွေ၏ ၁၅ မှ ၄၀ ရာခိုင်နှုန်းအထိ ရရှိလေ့ရှိပါသည်။
ရုပ်ရှင်ရုံကြီးတစ်ခုနှင့် ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးတစ်ခု ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ခဲ့စဉ်အတွင်း စတုရန်းပေတစ်ပေလျှင် ၁၁.၅၀ ဒေါ်လာခန့် ဝင်ငွေရရှိသည့် အထူးဂိမ်းဧရိယာများကို ဖန်တီးခဲ့ကြသည်။ ၎င်းမှာ ပုံမှန်လော့ဘီဧရိယာများ၏ ဝင်ငွေထက် သုံးဆခန့် ပိုများပါသည်။ ထိုနေရာများတွင် စကော်ဘုတ်များပေါ်ရှိ QR ကုဒ်များဖြင့် ရှေးဟောင်းဗီဒီယိုဂိမ်းစက်များကို ခေတ်မီနည်းပညာများနှင့် ပေါင်းစပ်ထားပါသည်။ ဧည့်သည်များသည် ၎င်းတို့၏ အမှတ်အမြင့်ဆုံးများကို အွန်လိုင်းတွင် မျှဝေနိုင်ပြီး နေ့လယ်ခင်းပြသချိန်များတွင် လျှော့စျေးများကို ဆုအဖြစ်ရရှိနိုင်ပါသည်။ ထိုကဲ့သို့ တပ်ဆင်ပြီးနောက် ဆိုင်များတွင် ရုပ်ရှင်မစခင် ဧည့်သည်များ ပုံမှန်ထက် ၄၀% ပို၍ ကြာမြင့်စွာ နေထိုင်လေ့ရှိကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ရပါသည်။ ထို့ပြင် နောက်ထပ်ရုပ်ရှင်ကို ပြန်လာကြည့်ရှုသည့် လူများမှာ ၂၀% ခန့် တိုးတက်လာခဲ့ပါသည်။ အမှတ်တရများနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ချိတ်ဆက်မှုတို့၏ ပေါင်းစပ်မှုသည် ရုပ်ရှင်များကြား ပရိသတ်များကို စွဲဆောင်ထားရှိရာတွင် ထိရောက်စွာ အလုပ်ဖြစ်နေပါသည်။
အဆင့်မြင့်စားသောက်ဆိုင်များတွင် ပိုက်ဆံထည့်ကစားရသော ဂိမ်းစက်များကို စတင်ထည့်သွင်းလာကြပြီး ကစားသမားများသည် စားသောက်ကုန်များနှင့် လဲလှယ်နိုင်သည့် လက်မှတ်များကို ရရှိစေသည်။ ဆုံးရှုံးရိုးလက်မှတ်စနစ်ကို အသုံးပြုသည့် စားသောက်ဆိုင်ကွန်ရက်တစ်ခုတွင် ထူးခြားသော ရလဒ်များကို တွေ့ရှိခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည် အပတ်လည်နေ့များတွင် မိသားစုများ ဝင်ရောက်လာမှု ၂၇ ရာခိုင်နှုန်းခန့် ပိုများလာကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပြီး သူတို့၏ စားပွဲအတွက် စောင့်နေသည့် ဧည့်သည်များသည် ယခင်ကထက် ၃၃ ရာခိုင်နှုန်းခန့် စောင့်ဆိုင်းမှုကို ပိုတိုတောင်းသည်ဟု ခံစားရသည်။ ဤစနစ်သည် ဖောက်သည်များအား ပျော်စရာလုပ်ဆောင်ခွင့်ပေးရုံသာမက စားသောက်ဆိုင်များအား အမြတ်အစွန်းများစေရန် ကူညီပေးသောကြောင့် အလွန်ကောင်းမွန်စွာ အလုပ်ဖြစ်နေခြင်းဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့် မိုဇာရဲလ်စတစ်ချ်ကို ယူကြည့်ပါ။ ပါဝင်ပစ္စည်းများကို ပြုလုပ်ရန် စျေးကွက်တွင် ၁၈ ဆင့်သာကုန်ကျသော်လည်း စားသောက်ကုန်စာရင်းတွင် ၃.၅၀ ဒေါ်လာဖြင့် ရောင်းချနိုင်သည်။ ထိုအချက်ကို စဉ်းစားကြည့်ပါက စီးပွားရေးအတွက် အလွန်ကောင်းမွန်သော ဗျူဟာတစ်ခုဖြစ်သည်။
မူပိုင်ခွင့် © ကွမ်းချိုးဖန်ဖော်ဝါဒ်တက္ကသိုလ်ကုမ္ပဏီ - လုံခြုံရေးမူဝါဒ