تتجه أماكن الترفيه في جميع أنحاء البلاد بشكل متزايد نحو استخدام الآلات العاملة بالعملة المعدنية ليس فقط لتحقيق الإيرادات، بل أيضًا كوسيلة للحفاظ على تفاعل الأشخاص لفترة أطول. غالبًا ما تُنشئ دور العرض السينمائي مناطق صغيرة للألعاب في بهو الدخول، حيث يمكن للزوار لعب ألعاب استرداد التذاكر أثناء انتظار بدء العروض. وتميل المراكز التجارية إلى وضع هذه المحطات التفاعلية بجوار مطاعم الطعام السريع، حيث تتجمع الحشود بشكل طبيعي. وقد ذهبت المنتجعات خطوة أبعد من ذلك من خلال تركيب آلات القبض التي تقدم جوائز، وإنشاء أماكن مخصصة للعائلات للتجمع معًا. تأتي معظم الأنظمة الحديثة بمكونات قابلة للتعديل تجعل تحديثها أمرًا بسيطًا عند تغير الصيحات. ووفقًا لتحليلات السوق الحديثة من قطاع أجهزة التسلية العاملة بالعملة المعدنية، فإن هذه القابلية للتكيف تساعد الشركات على البقاء ذات صلة مع تطور أذواق العملاء بمرور الوقت.
عندما تُنشئ الشركات بيئات ذات طابع معين، فإنها في الواقع تحسّن أداء آلاتها من خلال دمجها بقصص يهتم بها الناس. على سبيل المثال، أصبحت العديد من دور السينما تربط الأفلام الجديدة للأبطال الخارقين بلعب إيقاعية خاصة، حيث يتنافس الزبائن عبر شاشات لمس بينما يغنون مع موسيقى الفيلم. وفي بعض المنتجعات، يمكن للضيوف الذين يرتدون أساور RFID أن يلعبوا ألعاب دفع العملات ذات الطابع القبطاني، والتي تتصل مباشرة بألعاب صيد كنوز حقيقية تجري في أنحاء المكان. إن مزيج القصص الجيدة والتفاعل المادي يجعل الناس يبقون منخرطين لفترة أطول بكثير. ويقول بعض العاملين في المجال إن الزوار يقضون حوالي 40 بالمئة من الوقت الإضافي مع هذه التجارب المتكاملة مقارنةً بالآلات العادية المنفصلة. وهذا منطقي حقًا، فعندما يصبح الترفيه جزءًا من مغامرة بدلًا من مجرد الضغط على أزرار.
تكشف تحليلات سوق عام 2025 أن 68% من مراكز الترفيه العائلية (FECs) قد دمجت أجهزة أركيد في المناطق المشتركة لتعزيز الإنفاق الثانوي. ويشكل هذا ارتفاعاً مقارنة بنسبة الاعتماد البالغة 32% في عام 2015، ما يعكس أولوية المشغلين للإيرادات الناتجة عن ألعاب الدفع الفوري. ويتزامن هذا التحوّل مع اعتماد أجهزة متصلة تتيح تتبع الأداء في الوقت الفعلي وتخصيص الجوائز بشكل ديناميكي.
لقد قطعت آلات الأركاد شوطًا طويلاً منذ أيام الطاولات الضخمة للعبة البينك بول والخزائن ذات الرسومات النقطية بتقنية 8 بت. فاليوم، تدمج معالم الجذب التي تعمل بالقطع النقدية بين الواقع المعزز والتغذية الراجعة الحسية لتوفير تجارب تنخرط فيها جميع الحواس. في الماضي، كانت ألعاب مثل باك مان لا تتطلب سوى ذراع تحكم بسيط، أما الآن فإن اللاعبين ينغمسون تمامًا في ألعاب إيقاعية تعتمد على مستشعرات الحركة أو أنظمة سباق افتراضية (VR) يتوجب عليهم فيها تحريك أجسامهم كاملة. ووفقًا لتقرير صناعي حديث من IAAPA عام 2023، فإن معظم المشغلين يتجهون حاليًا نحو ما يمكن أن نسمّيه آلات "الرجعية بلمسة عصرية". وهي في الأساس أفكار ألعاب كلاسيكية أُعيد تصميمها بتقنيات متطورة مثل شاشات 4K الواضحة تمامًا ومقاعد تهتز عند حدوث انفجار على الشاشة.
أدى إدخال تقنية إنترنت الأشياء (IoT) إلى تلك الآلات التقليدية التي تعمل بالعملات المعدنية إلى تغيير طريقة عملها بشكل كامل، وتحويلها إلى شيء أكثر بكثير من مجرد ماكينات لجمع النقود. وبفضل تتبع البيانات في الوقت الفعلي، يمكن لأصحاب الآلات تعديل عناصر مثل تحديات الألعاب، والجوائز المقدمة، وتوقيت الحاجة إلى الصيانة. بالإضافة إلى ذلك، لم يعد الناس مقيدين بالقطع المعدنية بفضل خيارات الدفع عبر الاتصال القريب المدى (NFC) والرصيد عبر تطبيقات الهواتف المحمولة التي تجعل المعاملات أكثر سلاسة. كما أن جانب الاتصال يفتح إمكانيات رائعة أيضًا. فعلى سبيل المثال، انتقل ما يقارب من 8 من أصل 10 أماكن للترفيه العائلي حاليًا إلى الأنظمة الرقمية المتصلة بالسحابة. وتُحدث هذه اللوحات الإلكترونية للمراكز التنافسية تنافسًا ودّيًا بين الزوار، مما يشجعهم على العودة أسبوعًا بعد أسبوع لمحاولة التغلب على الدرجات العليا لأصدقائهم.
لم تعد ألعاب الأركيد كما كانت من قبل. فقد انتقلت معظمها إلى أماكن ترفيهية ذات طابع خاص، في حين تراجعت صالات الأركيد المستقلة بنسبة تقارب الثلثين منذ عام 2010. والآن نرى دور السينما والمنتجعات تتولى زمام المبادرة، حيث تقوم بوضع تلك الآلات الكلاسيكية التي تعمل بالعملات بشكل استراتيجي حول أماكن بيع الوجبات الخفيفة لتشجيع الزوار على البقاء لفترة أطول. فعلى سبيل المثال، مناطق الاسترداد في AMC. إن هذه التجهيزات التي تحتوي على آلات القبض وسلال كرة السلة الصغيرة أضافت بالفعل حوالي 22 دقيقة إضافية في الردهة لكل مجموعة عائلية تزور الموقع. إنها طريقة ذكية جدًا لتحويل الوقت الضائع إلى شيء ممتع ومربح في آنٍ واحد.
تُدر ألعاب الهواتف المحمولة حوالي 94 مليار دولار وفقًا لشركة نيو زو لعام 2023، أي أكثر بكثير من السوق الخاصة بألعاب الأركيد التي تبلغ 5 مليارات دولار. لكن الآلات الخاصة بالألعاب الفعلية ما زالت تحتل مكانة لأنها تقدم أشياء لا يمكن للشاشات العادية منافستها. فكّر في عجلات القيادة ذات التغذية المرتدة أو ملحقات المسدسات الضوئية التي تمنح اللاعبين إحساسًا حسيًا حقيقيًا. بالإضافة إلى الجانب الاجتماعي أيضًا، والذي يفتقده الكثيرون عند اللعب وحدهم في المنزل. إن إعدادات السباقات لأربعة لاعبين والألعاب الإيقاعية التي يعمل فيها الفريق معًا تخلق ذكريات لا تُنسى. ومع ذلك، أظهرت دراسة حديثة من جامعة ستانفورد عام 2024 أمرًا مثيرًا للاهتمام: 82 بالمئة من جيل زد يختارون الذهاب إلى صالات الأركيد للتجمع مع الأصدقاء، على الرغم من أنهم يلعبون ألعاب الهاتف يوميًا. إذًا يبدو أن هذه الآلات القديمة العاملة بالعملة المعدنية لن تختفي قريبًا عندما يتعلق الأمر بجمع الناس معًا للاستمتاع.
يُبدع أصحاب أكشاك الألعاب حاليًا في تصميم آلاتهم، حيث يضيفون جميع أنواع المكافآت والتحديات للحفاظ على عودة الزبائن مرارًا وتكرارًا، وليس فقط للعب سريعة. أصبح العديد من الأماكن اليوم يعتمد أنظمة نقاط، حيث يحصل اللاعبون على شارات أو يفتحون ميزات خاصة كلما لعبوا ألعابًا مختلفة طوال اليوم. ووفقًا لأحدث الاستبيانات من مراكز الترفيه في جميع أنحاء البلاد، فإن نحو ثلثي هذه المراكز سجلت زيادة في أعداد العملاء بمجرد ربط إنجازات الألعاب بمزايا العضوية. ما كان في السابق مجرد بضع دقائق أمام لعبة باك-مان، تحول الآن إلى مغامرات كاملة، حيث يتتبع الزبائن تقدمهم عبر الشاشات أثناء جمع النقاط التي تؤهلهم للحصول على مشروبات مجانية أو تذاكر مخفضة. أصبحت التجربة برمتها أقل شبهاً بالمقامرة، وأكثر تشابهًا مع المشاركة في قصة مستمرة تجذب الناس أسبوعًا بعد أسبوع.
تدمج أجهزة الألعاب الحديثة التي تعمل بالعملة المعدنية مستشعرات الحركة وعروض الفيديو بدقة 4K وتقنيات التحكم الديناميكي في مستوى الصعوبة لإنشاء تجارب لعب تكيفية. تقلل هذه الابتكارات من معدلات المغادرة بنسبة 29٪ مقارنةً بأكشاك الألعاب الثابتة، حيث يُسجَّل متوسط عدد جلسات اللعب 4.7 لكل زيارة في الأماكن التي تتضمن تقنية الألعاب التكيفية.
تُظهر الشراكة بين شبكة ترفيه للأطفال وسلسلة متاجر وطنية قوة الدمج المستند إلى السمات الموضوعية. فقد زادت أجهزتها المخصصة للألعاب التي تعمل بالعملة المعدنية، والموجودة بالقرب من أماكن تناول الطعام، من متوسط مدة بقاء الزوار بنسبة 22٪، وارتفعت مبيعات الوجبات الخفيفة بنسبة 18٪، مما يثبت قيمة وضع الأجهزة بشكل استراتيجي.
أصبحت كبائن التصوير بالواقع المعزز تهيمن على وسائل التواصل الاجتماعي في الوقت الراهن، حيث يتم مشاركتها أكثر بثلاث مرات تقريبًا مقارنةً بالكبائن العادية. وعند دمجها مع تقنيات ذكية تختار خلفيات ومرشحات بناءً على هوية المستخدم، فإن هذه الكبائن المتطورة تحقق في الواقع إيرادات أعلى بنسبة تقارب 40 بالمئة لكل جهاز مقارنة بالإصدارات التقليدية. يميل الأشخاص في المنتجعات إلى البقاء لفترة أطول بحوالي 14 دقيقة إضافية بعد التقاط الصور، ما يعني أنهم يقضون وقتًا أطول في ردهات الفنادق حيث قد يتناولون مشروبًا أو يتجولون في متاجر الهدايا. ويُحدث هذا الامتداد البسيط في الوقت فرصًا إضافية كثيرة للشركات لتحقيق مبيعات إضافية.
ما تزال آلات الأركاد التي تعمل بالعملة المعدنية تجمع بين الأجيال المختلفة، حيث تدمج بين ألعاب المدرسة القديمة والتكنولوجيا الحديثة. وعادةً ما تحتوي هذه الإصدارات الحديثة على العناصر الكلاسيكية للألعاب التي نتذكرها من أيام بوك-مان، ولكنها تشمل أيضًا شاشات لمس أو حتى ميزات الواقع المعزز التي يجدها الشباب جذابة. وفقًا لدراسة نُشرت العام الماضي في مجلة Frontiers in Computer Science، فإن لعب العائلات لهذه الألعاب معًا في مراكز الترفيه يساعد فعليًا في بناء علاقات أقوى بين الآباء والأبناء. وأظهرت الدراسة أن العمل معًا لمواجهة التحديات يخلق تلك اللحظات الخاصة التي يشارك فيها الجميع في حل المشكلات معًا.
عندما تتطلب الألعاب العمل الجماعي أو نوعًا من المنافسة الصحية، تصبح تلك الآلات القديمة فجأة أماكن يتجمع فيها الناس. فكّر في طاولات الهوكي الهوائي أو ألعاب التصويب التي يشير فيها الجميع معًا إلى الأهداف، فهي حقًا تجمع العائلات معًا للمتعة. وفقًا لاستطلاعات حديثة، لاحظ حوالي ثلثي أصحاب صالات الألعاب ازديادًا في تجمع المجموعات واللعب معًا بعد إضافة خيارات اللعب متعددة المستخدمين. ويتحدث الخبراء الذين يدرسون عوامل نجاح أماكن الترفيه عن أهمية تصميم مساحات مخصصة تُشجع التفاعل الطبيعي بين الأشخاص. وتتيح هذه المساحات لجميع أفراد العائلة التخطيط معًا للحركات والهتاف عندما يحرز أحدهم نقطة كبيرة، ما يجعل التجربة أكثر تذكّرًا بكثير مقارنة باللعب بمفرده.
يُلاحظ المشغلون الذين يستفيدون من هذا الجاذبية المزدوجة بين الأجيال تأثيرًا ملموسًا على رضا العملاء. كشف استطلاع صناعي أُجري في عام 2023 أن 74٪ من الآباء يقضون 22 دقيقة إضافية في الأماكن التي تقدم ترفيهًا يعمل بالعملة المعدنية ويجمع بين الحنين إلى الماضي للبالغين وإمكانية الوصول المناسبة للأطفال. وتقلل هذه المساحات الهجينة من نقاط التوتر بين الأجيال، مع إبقاء العائلات منخرطة لفترة أطول في كل زيارة.
أفضل الترتيبات تجمع بين ألعاب استرداد التذاكر الصعبة التي تتطلب توقيتًا دقيقًا، وبين أنشطة أكثر استرخاءً مثل آلات الرقص التي تستجيب للحركة. وهذا يناسب جميع الفئات العمرية والقدرات، لدرجة أنه حتى عندما تأتي الجدة مع الأحفاد، يجد الجميع ما يستمتع به. وفقًا لتقارير الصناعة، فإن المشغلين الذين يحافظون على مزيج يتكون من حوالي 60٪ من الألعاب الصعبة و40٪ من الألعاب السهلة، يشهدون عودة زبائنهم بنسبة تزيد بنحو 31٪. وهذا منطقي بالفعل – فالناس يرغبون في التنوّع، لكنهم لا يزالون يستمتعون بفرصة الفوز بلعبة صعبة بين الحين والآخر.
يمكن أن تزيد مراكز الترفيه فعليًا من مدة بقاء الأشخاص في المكان بنسبة تتراوح بين 18 و22 بالمئة عندما يتم وضع أجهزة الألعاب التي تعمل بالعملة المعدنية بشكل استراتيجي في أماكن مزدحمة مثل المداخل، وطوابير تذاكر الدخول، والمسارات المؤدية إلى أكشاك الطعام. وفقًا للدراسات الميدانية، فإن الأجهزة الموضوعة في الأماكن التي يتوقف فيها الزحام بشكل طبيعي تجذب عددًا أكبر بنسبة 53 بالمئة من الأشخاص العابرين بالصدفة مقارنة بتلك الموجودة في زوايا بعيدة عن الأنظار. وقد بدأت دور السينما الكبيرة باستخدام ما يُعرف بتحليل النقاط الساخنة (hot spot analysis) لتوحيد أنواع معينة من الألعاب مع الأماكن التي يقضي فيها العملاء عادةً وقتهم. على سبيل المثال، آلات القبض السريعة بجانب أكشاك الفشار، أو أجهزة محاكاة السباقات المثيرة المثبتة في مناطق الجلوس حيث يسترخي الناس بين العروض.
تدرّ الآلات التي تعمل بالعملة أموالاً من خلال طريقتين رئيسيتين. الأولى هي الأموال النقدية التي يُلقيها الأشخاص مقابل كل لعبة يلعبونها، وعادة ما تتراوح بين خمسين سنتاً وثلاثة دولارات لكل جلسة. والثانية هي الإنفاق الإضافي في أكشاك الوجبات الخفيفة القريبة، حيث يشتري الزبائن وجبات خفيفة بعد لعب الألعاب. لاحظ العديد من مشغلي صالات الألعاب شيئاً مثيراً للاهتمام أيضاً. فعندما يضعون كاونترات استبدال التذاكر بجوار محلات الحلوى أو قرب المناطق المخصصة للضيوف المميزين (VIP)، يميل العملاء إلى إنفاق ما يقارب 34 بالمئة أكثر بشكل إجمالي. في الوقت الحاضر، تعتمد معظم الشركات اتفاقيات تقاسم الأرباح بدلاً من الرسوم الثابتة. وعموماً، يحصل مالكو المواقع على نسبة تتراوح بين 15 و40 بالمئة مما تحققه الآلات، وذلك بناءً على درجة ازدحام الموقع خلال اليوم.
عندما تعاونت شركة سينما كبيرة مع عملاق الألعاب، أقاموا مناطق أركيد خاصة جلبت حوالي 11.50 دولارًا لكل قدم مربع شهريًا. وهذا في الواقع يعادل ثلاثة أضعاف ما تحققه المساحات العادية في الردهة. تجمع هذه المواقع بين أجهزة الألعاب المصغرة القديمة والتكنولوجيا الحديثة من خلال رموز الاستجابة السريعة (QR) على لوحات النتائج. يمكن للزوار مشاركة أعلى نقاطهم عبر الإنترنت والحصول على خصومات على عروض بعد الظهر كمكافآت. وبعد إنشاء هذه التركيبات، لاحظت المسارح أن الزوار يقضون وقتًا أطول قبل بدء العروض السينمائية بنسبة 40٪ تقريبًا مقارنة بالمعدل المعتاد. بالإضافة إلى ذلك، ارتفع عدد الزبائن الذين يعودون لمشاهدة فيلم آخر بنسبة تقارب 20٪. ويبدو أن الجمع بين الحنين إلى الماضي والاتصال الرقمي يعمل بجدارة في الحفاظ على تفاعل الجمهور بين العروض.
تبدأ مسارح تناول الطعام الفاخرة في تضمين أجهزة الألعاب التي تعمل بالعملات المعدنية، حيث يربح اللاعبون تذاكر يمكنهم استبدالها بمنتجات فاخرة من القائمة. وشهدت سلسلة مطاعم معينة نتائج مثيرة للإعجاب من نظام التذاكر الخاص بلفائف السوشي لديها أيضًا. لاحظوا زيادة بنسبة 27 بالمئة في عدد العائلات التي تزور المطعم خلال أيام الأسبوع، بالإضافة إلى أن الأشخاص الذين ينتظرون طاولات حجزهم شعروا بأن وقت انتظارهم أصبح أقل بكثير، حيث انخفض إدراك مدة الانتظار بنسبة 33%. ما يجعل هذا النظام بأكمله ناجحًا جدًا هو أنه يمنح العملاء شيئًا ممتعًا للقيام به، وفي الوقت نفسه يساعد المطاعم على تعزيز أرباحها. خذوا على سبيل المثال عصي الموزاريلا، إن تكلفة المكونات لا تتجاوز حوالي 18 سنتًا لإعدادها، ومع ذلك فإن سعرها في القائمة 3.50 دولار. هذا تمثّل أعمالاً ذكية جدًا إذا فكّرنا فيها.
حقوق النشر © شركة قوانغتشو فان فوروارد للتكنولوجيا المحدودة - سياسة الخصوصية