+86-13129358819 [email protected]
အားလုံးသော အမျိုးအစားများ

ကွန်ရက်ချိတ်ဆက်ထားသော စုံဖက်ပါဝင်နိုင်သော ပြိုင်ကွက်မှုစက်များ - ပြိုင်ပွဲအများပါဝင်သော ဂိမ်းအခင်းအကုသ်များ ဖန်တီးနည်း

Time: 2026-08-19

ကောင်းမွန်စွာ ကောင်ဖစ်ထုတ်ထားသော ပြိုင်ရေးစက် ပြေးပွဲစက်သည် တစ်ဦးတည်း ဖျော်ဖြေရေးအတွက်သာ မဟုတ်တော့ပါ။ လုပ်သောသူများသည် ပြေးပွဲစက် ကေဘီနက်များကို တစ်ခုနှင့်တစ်ခု ချိတ်ဆက်လိုက်သည့်အခါ ပြိုင်ဆိုင်မှုအခြေပ် ဂိမ်းပတ်ဝန်းကျင်ကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ထိုသို့သော ချိတ်ဆက်မှုတွင် ပါဝင်သော ပြေးပွဲစက်တိုင်းသည် အချိန်နှင့်တစ်ပါက် အချက်အလက်များကို မှီဝဲပေးပါသည်။ အမြန်နှုန်း၊ လက်ပ်အချိန်များနှင့် နေရာချိန်ညှိမှုများကို မှီဝဲပေးခြင်းဖြင့် ကစားသမ်းတိုင်းသည် အခြားသူများ၏ လှုပ်ရှားမှုများကို အချိန်နှင့်တစ်ပါက် တုံ့ပြန်နိုင်ပါသည်။ ထိုသို့သော စွမ်းအားပြည့် အသံအမြည်များသည် အာကေဒ်အိုင်းများကို စွမ်းအားပြည့် လှုပ်ရှားမှုဖြင့် ပြည့်နေစေပါသည်။ ထို့အတူ ကစားသမ်းများသည် ထိုသို့သော အသွင်အပြင်များကို ပြန်လည်လာရန် စိတ်ဝင်စားကြပါသည်။

racing machine

အိုင်းပီ ကွန်ရက်ချိတ်ဆက်မှုမှသည် နေရာချထားမှုအထိ အားလုံးသော ဆုံးဖြတ်ချက်များသည် ကစားသမ်းများအတွက် ပြိုင်ပွဲမှု စက်များ၏ အတွေ့အကြုံကို မည်မျှ စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ရာနှင့် ပျော်ရွှင်ဖွယ်ရာဖြစ်စေမည်ကို ပုံဖော်ပေးပါသည်။ ဤဆောင်းပါးတွင် မလ်တီပလေယာ ချိတ်ဆက်ထားသော ပြိုင်ပွဲမှု စက်များကို အမှန်တကယ် ပြိုင်ပွဲမှုနှင့် စီးပွားရေးအရ အောင်မြင်စေရန် အရေးကြီးသော အစိတ်အပိုင်းများကို အသေးစိတ်ဖော်ပြထားပါသည်။

ချိတ်ဆက်ထားသော ပြိုင်ပွဲမှု စက်များ၏ နည်းပညာအခြေခံ

ချိတ်ဆက်ထားသော စနစ်တွင် ပြိုင်ပွဲမှု စက်တစ်လုံးချင်းစီသည် မည်သို့ ဆက်သွယ်သောက်လောက်သနည်း

ဆက်နှောင်ထားသော ပြိုင်ကွက်စက်စနစ်တစ်ခုသည် ပြိုင်ကွက်စက်အိုင်စီဘွန်းများအားလုံးကို ဗဟိုစီမံခန့်ခွဲရေးဆာဗာ (သို့) အချင်းချင်းချိတ်ဆက်မှုပရိုတိုကောလ်ဖြင့် ချိတ်ဆက်ပေးသည့် ဒေသတွင်းကွန်ရက် (LAN) ပေါ်တွင် အခြေခံပါသည်။ ပြိုင်ကွက်စက်တစ်ခုချင်းစီသည် နေရာအချက်အလက်များ၊ ကစားသမ်းများ၏ ထည့်သွင်းမှုများနှင့် အချိန်အခါအချက်အလက်များကို တစ်စက္ကန်းလျှင် အကြိမ်များစွာ ပို့လွှတ်ပါသည်။ ဤအလွန်နိမ့်သော နောက်ကောက်မှုကြောင့် ပြိုင်ကွက်စက်တစ်ခုချင်းစီ၏ မောနိတာများတွင် မျှဝေသော နှိုင်းညှိထားသော ဂိမ်းကမ္ဘာကို ပုံဖော်ပေးနိုင်ပါသည်။ ပြိုင်ကွက်စက်တစ်ခုမှ ကစားသမ်းတစ်ဦးသည် အခြားတစ်ဦးကို ကျော်လွန်သည့်အခါ မောနိတာနှစ်ခုလုံးသည် ချက်ချင်းပြောင်းလဲပါသည်။ ယင်းသည် ပြိုင်ပွဲမှုကြိုးစားမှုများအတွက် လိုအပ်သော အမှန်တကယ်ဖြစ်မှုကို ထိန်းသိမ်းပေးပါသည်။

ခေတ်မှီပြိုင်ကွက်စက်စနစ်များအများစုသည် အခြားနေရာများရှိ ကွန်ရက်များမှ ဂိမ်းအသုံးပြုမှုကို ခွဲထုတ်ရန် အထူးပြုထားသော LAN စွဲချက်များကို အသုံးပြုကြပါသည်။ အထူးပြုထားသော စွဲချက်သည် ပက်ကေ့ခ်ဆုံးရှုံးမှုကို လျော့နည်းစေပြီး ပြိုင်ကွက်စက်တစ်ခုချင်းစီကို အမြင့်ဆုံး နှိုင်းညှိမှုဖြင့် လည်ပတ်စေပါသည်။ လုပ်ဆောင်သူများသည် ဝယ်ယူမှုမှီအထိ ပြိုင်ကွက်စက်ထုတ်လုပ်သူများက စိတ်ချရသော ချိတ်ဆက်မှုပရိုတိုကောလ်ကို ထောက်ပံ့ပေးမှုရှိမှုကို စစ်ဆေးသင့်ပါသည်။ အကြောင်းမှာ ပရိုတိုကောလ်၏ အရည်အသွေးသည် ချိတ်ဆက်ထားသော ပြိုင်ကွက်စက်များအားလုံးတွင် ပြိုင်ပွဲမှုကြိုးစားမှုကို မည်မျှချောမွေ့စေမည်ကို တိုက်ရိုက်ဆုံးဖြတ်ပေးပါသည်။

ပြိုင်ပွဲမှုကြိုးစားမှုအတွက် ပြိုင်ကွက်စက်ကွန်ရက်ကို ပုံစံသတ်မှတ်ခြင်း

အခြေခံချိတ်ဆက်မှုကို ကျော်လွန်ပြီး ပြိုင်ပွဲစက်တစ်လုံးချင်းစီကို မှန်ကန်စွာ ကောင်ဖီဂူရုပ်လုပ်ခြင်းသည် ပြိုင်ပွဲမှုအတွေ့အကြုံ၏ အရည်အသွေးကို ဆုံးဖြတ်ပေးပါသည်။ အုပ်ချုပ်သူများသည် ချိတ်ဆက်ထားသော အုပ်စုအတွင်းရှိ ပြိုင်ပွဲစက်တစ်လုံးချင်းစီအား ကွန်ပျူတာစက်မှ တစ်ကောက်လုံးသော အဆင့်သတ်မှတ်မှုများကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ပေးရပါမည်။ ပြိုင်ပွဲစက်ဆော့ဖ်ဝဲလ်ကို အချိန်အတိအကျ ပြေးပွဲစတင်မည့် အချိန်ကို တစ်ပါတည်း ထုတ်လွှင်းပေးရန် သတ်မှတ်ထားရပါမည်။ အချိန်မတ်တပ် စတင်ခြင်းသည် ပြိုင်ပွဲမှုအတွေ့အကြုံကို မျှတမှုများမှ ဖောက်ထားပြီး ပြိုင်ပွဲစက်များ၏ စွမ်းဆောင်ရည်ကို လျော့နည်းစေပါသည်။

ကောင်းမွန်စွာ ညှိနေသော ပြိုင်ပွဲစက်ကွန်ရက်သည် မျှဝေသုံးနိုင်သော အဆင့်သတ်မှတ်မှုဇယားကိုလည်း ပံ့ပိုးပေးပါသည်။ ပြိုင်ပွဲစက်များ၏ အတန်းအတွင်း အလယ်တွင် စခရင်များကို တပ်ဆင်ပြီး လေပ်အချိန်များနှင့် နေရာများကို အမျှတ်တပ် ပြသခြင်းဖြင့် ပြိုင်ပွဲတိုင်းတွင် ဖိအားကို မြင်သာစေပါသည်။ ပြိုင်ပွဲစက်တစ်လုံးချင်းစီတွင် မိမိ၏ နေရာကို အချိန်နှင့်တွဲဖက်၍ အခြားပြိုင်ဘက်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ကြည့်နိုင်သော အခွင့်အရေးရှိသော ကစားသမ်းများသည် မိမိ၏ စွမ်းရည်ကို မြင်တင်ရန်နှင့် ထပ်မှ ကစားရန် ပိုမိုအားတင်ပေးပါသည်။ ဤသည်မှုသည် အောင်မြင်သော ပြိုင်ပွဲစက်ဧရိယာတစ်ခု၏ စီးပွားရေးအဓိကအချက်ဖြစ်ပါသည်။

သင့်ပြိုင်ပွဲစက်အတန်းအတွက် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနေရာကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခြင်း

ပြိုင်ကားစက်နယ်မှုအတွက် နေရာချထားမှု အခြေခံများ

ပြိုင်ကားစက်တစ်လုံးချင်းစီ၏ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ နေရာချထားမှုသည် ပြိုင်ပွဲဖြစ်မှုကို အထူးသဖြင့် အားပေးပါသည်။ ပြိုင်ကားစက်များအား တစ်တန်းတည်း ဘေးချင်းကပ်၍ ချထားပါက ကစားသမ်းများသည် မျက်လုံးချင်းဆုံပြီး အများပြည်သူနေရာတွင် စကားပြောဆိုမှုများကို အလွယ်တက် လုပ်ဆောင်နိုင်ပါသည်။ ထိုသို့သော လူမှုရေးစွမ်းအားကို ပြိုင်ကားစက်အတွေ့အကြုံတွင် ပိုမိုမြင့်မားစေပါသည်။ ပြိုင်ကားစက်များကို အနည်းငယ် အတွင်းသို့ ထောင်လိုက်ပါက ပိုမိုစိမ်းလျှံပြီး စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ ဖန်တီးပေးနိုင်ပါသည်။ ထိုသို့သော နေရာချထားမှုသည် အာရုံစိုက်မှုကို ပိုမိုမြင့်မားစေပါသည်။ သို့သော် ကစားသမ်းများသည် အခြားကစားသမ်းများကို ကြည့်ရှုရန် အခက်အခဲမရှိပါ။

လုပ်ဆောင်သူများသည် ပြိုင်ကားစက်များ၏ ရှေ့ဘက်တွင် ကြည့်ရှုရေးလမ်းကြောင်းကိုလည်း ထည့်သွင်းစဉ်းစားရပါမည်။ ပြိုင်ကားစက်တစ်လုံးချင်းစီ၏ ရှေ့ဘက်တွင် မီတာနှစ်ချောင်းအကွာအဝေးရှိ ရှင်းလင်းသော နေရာကို ထားပေးပါက ကြည့်ရှုသူများသည် ကစားသမ်းများကို နှောင့်ယှက်မှုမရှိဘဲ တိုက်ရိုက်ပြိုင်ပွဲများကို ကြည့်ရှုနိုင်ပါသည်။ ကြည့်ရှုသူများသည် ပြိုင်ကားစက်နယ်မှုအတွက် လူမှုရေးအထောက်အထားကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ထိုသို့သော အထောက်အထားများကို ကြည့်ရှုသူများကြောင်း အခြားသူများသည် ပြိုင်ပွဲများကို ကြည့်ရှုပြီး ပါဝင်လိုစိတ်ကို ဖော်ပေးပါသည်။ ထိုသို့သော ကြည့်ရှုသူများ၏ သက်ရောက်မှုသည် ပြိုင်ကားစက်များကို အကောင်းဆုံးနေရာတွင် ချထားခြင်းမှ ရရှိနိုင်သော အားကောင်းသော သဘောထားမှုအလွန်ကောင်းမွန်သော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ကိရိယာတစ်မျှောင်းဖြစ်ပါသည်။

ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းများအတွက် မီးအလင်းနှင့် အသံဒီဇိုင်း

ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းများ၏ နေရာတွင် ပတ်ဝန်းကျင်မီးအလင်းနှင့် အသံများသည် ယင်းနေရာ၏ ပြိုင်ပွဲဖြစ်မှုကို အလွန်အမင်း ပုံဖော်ပေးသည်။ ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းတစ်ခုချင်းစီ၏ အထက်တွင် တပ်ဆင်ထားသော လေးထောင့်မှုန်း LED မီးအလင်းများကို ပြိုင်ပွဲ၏ အပြင်းအထန်မှုအလိုက် အရောင်ပြောင်းလဲစေရန် ချိန်ညှိထားပြီး နေရာတွင် ရှိသမျှသူများအား ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းနေရာတွင် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ရာ တစ်စုံတစ်ရာ ဖြစ်ပေါ်နေကြောင်း အသိပေးသည်။ ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းများမှ ထွက်လာသော အင်ဂျင်အသံများနှင့် တုန်ခါမှုအသံများသည် အတူတက်ပါဝင်နိုင်သော အသံအမြင်အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးပြီး ပါဝင်မှုကို ဖိတ်ခေါ်သည်။

ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းများ၏ အနီးတွင် အလွန်အမင်း အသံကျယ်သော ပတ်ဝန်းကျင်များကို ရှောင်ရှားရန် လိုအပ်သည်။ အကြောင်းမှာ ထိုသို့သော အသံများသည် ပင်ပန်းမှုကို ဖြစ်ပေါ်စေပြီး ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းများကို အကြာကြီး အသုံးပြုခြင်းကို တားဆီးနိုင်သောကြောင်း ဖြစ်သည်။ အကောင်းဆုံး ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းနေရာသည် စိတ်ဝင်စားဖွယ်ရာ အသံအတိုင်းအတာများနှင့် စကားပြောရှိမှုအတိုင်းအတာများကို ဟန်ချက်ညှိပေးရန် လိုအပ်သည်။ ထိုသို့ဖြစ်ခြင်းဖြင့် ပြိုင်ပွဲများအကြားတွင် စကားပြောမှုဖြင့် တစ်ဦးကိုတစ်ဦး စိန်ခေါ်နိုင်မည်ဖြစ်သည်။ ထို လူမှုရေးအလွှာသည် အကောင်းမွန်သော ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းစီမံကိန်းတစ်ခုကို သီးခြားစက်ပစ္စည်းများ၏ စုစည်းမှုမှ ခွဲခြားပေးသည်။

ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းများ၏ ပရိုဂရမ်မ်မှုဖြင့် ပြိုင်ပွဲဖြစ်မှုကို တည်ဆောက်ခြင်း

ရေးစ်မေးရင်း စက်ပစ္စည်းများ၏ ပါဝင်မှုကို အများဆုံးဖော်ထုတ်ပေးနိုင်သော ပြိုင်ပွဲပုံစံများ

အောက်ပါဂိမ်းပရိုဂရမ်များကို တစ်ခုချင်းစီသို့ ထည့်သွင်းထားပါသည်။ ယင်းပရိုဂရမ်များသည် ပြိုင်ပွဲအများအပြားကို ဖန်တီးပေးပြီး ပြိုင်ပွဲတစ်ခု၏ စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ အချိန်တိုင်းတာခြင်းပုံစံများတွင် ပြိုင်ပွဲဝင်များသည် တစ်ဦးနှင့်တစ်ဦး တိုက်ရိုက်ပြိုင်ဆိုင်ခြင်းမဟုတ်ဘဲ အချိန်နှင့်သာ ပြိုင်ပါသည်။ ထိုပုံစံသည် အလွယ်တကူ ပါဝင်လိုသော ဧည့်သည်များအတွက် အကောင်းဆုံးဖြစ်ပါသည်။ တစ်ခုချင်းစီသို့ တိုက်ရိုက်ပြိုင်ပွဲများတွင် အနိမ့်ဆုံးအမှတ်ရရှိသော ပြိုင်ပွဲဝင်များကို လပ်တစ်ခုပြီးနောက် ထုတ်ပေးပါသည်။ ထိုသို့သော ပြိုင်ပွဲများသည် ပိုမိုကြာရှည်သော ပြိုင်ပွဲများကို ဖန်တီးပေးပြီး ပြန်လည်ပြိုင်ပွဲများကို အားပေးပါသည်။

ပြိုင်ပွဲများကို အချိန်မှန်ကန်စွာ စီစဥ်ခြင်းသည် အခြားသော အရေးကြီးသော ကိရိယာတစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ လုပ်သောသူများသည် အများဆုံးအသုံးပြုသော အချိန်များတွင် ပြိုင်ပွဲများကို အလွယ်တကူ စီစဥ်နိုင်ပါသည်။ ပြိုင်ပွဲဝင်များကို အသုံးပြုသော ပြိုင်ပွဲများတွင် အမှတ်အများဆုံးရရှိသော အချိန်များအရ အလွ automate လုပ်ပေးပါသည်။ ပြိုင်ပွဲများကို နေရာတွင် ဝင်ပေါက်တွင် ကြိုတင်ကြေညာခြင်းဖြင့် ပြိုင်ပွဲဝင်များသည် စိတ်လှုပ်ရှားမှုဖြင့် စောစောရောက်ရှိပြီး ပြိုင်ပွဲများစတင်မှီ လေ့ကျင့်မှုများကို ပြုလုပ်နိုင်ပါသည်။

ပြိုင်ပွဲဝင်များကို ပြန်လည်လာစေရန် အကူအညီပေးသော ဆုကြေးများ

ပြိုင်ဆိုင်မှုအခြေပြု ဂိမ်းဖြစ်ရပ်များသည် အဓိပ္ပာယ်ရှိသော အကျိုးကျေးဇူးပေးခြင်း လုပ်ဆောင်မှုများပေါ်တွင် မှီခိုပါသည်။ အမြင့်ဆုံးအမှတ်များကို မှတ်သားပေးပြီး ကစားသမ်း၏ အဆင့်အတန်းကို ဖော်ပြသည့် စက္ကူ သို့မဟုတ် ဒစ်ဂျစ်တယ် အမိန့်များကို ထုတ်ပေးသည့် ပြိုင်ပွဲစက်စနစ်သည် တစ်ခုချင်းစီသော ကစားခြင်းအကြိမ်အနက်မှ အထိမ်းအမှတ်အဖြစ် အရှင်သိမ်းနိုင်သည့် အရာဝတ္ထုကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ကစားသမ်းများသည် သူတို့၏ ပြိုင်ပွဲစက် ရလဒ်များကို အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ကစားပြီးနောက် နှိုင်းယှဉ်နိုင်ပါက သူတို့၏ စွမ်းဆောင်ရည် သမိုင်းကို တည်ဆောက်နိုင်ပါသည်။ ထိုသို့သော သမိုင်းကို အခြေခံ၍ နောက်တစ်ကြိမ် ပြိုင်ပွဲစက်ကို ကစားသည့်အခါ ကစားသမ်းတစ်ဦးချင်းစီအတွက် ပိုမိုပေါ်လွင်သော အရေးပါမှုရှိလာပါသည်။

လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည် ပြိုင်ပွဲစက်ကို အကြိမ်ရေအလုံအလောက် ကစားခြင်းနှင့် တိက်တိက်ကွပ်ကွပ် ဆက်စပ်နေသည့် သစ္စာရှိမှုအတန်းများကိုလည်း မိတ်ဆက်ပေးနိုင်ပါသည်။ သတ်မှတ်ထားသည့် ပြိုင်ပွဲစက်ကို အကြိမ်အရေအတွက် ပြည့်မှီအောင် ကစားပြီးသော ကစားသမ်းများသည် အပိုအမှတ်များ၊ ပြိုင်ပွဲရွေးချယ်မှုအတွက် ဦးစားပေးခွင့် သို့မဟုတ် ထူးခြားသည့် ပြိုင်ပွဲစက် ဂိမ်းများကို ဖွင့်လှစ်ခွင့်ရရှိပါသည်။ ဤကုန်စည်များသည် ပြိုင်ပွဲစက်နေရာသို့ ပုံမှန်ပြန်လည်လာရန် အလေ့အကျင့်ကို ပိုမိုခိုင်မာစေပါသည်။ ထိုအလေ့အကျင့်သည် ပြိုင်ပွဲစက်အတွက် ရင်းနှီးမှုမှ ရှိသည့် နေရာအတွင်းရှိ ဝင်ငွေကို အချိန်ကြာမှုအထိ ထိရောက်စွာ ထောက်ပံ့ပေးနေသည့် အခြေခံဖြစ်ပါသည်။

မေးလေ့ရှိသောမေးခွန်းများ

ပြိုင်ဆိုင်မှုအခြေပြု ချိတ်ဆက်ထားသည့် စနစ်အတွက် ပြိုင်ပွဲစက် အလုံအလောက် မည်မျှလုံး လိုအပ်ပါသနည်း။

လင့်ခ်လုပ်ရန် ယူနစ်နှစ်လုံး အနည်းဆုံးလိုအပ်သော်လည်း အများဆုံးသော ပြိုင်ပွဲမှု ရေးစီးမ်စက် စီအုပ်စ်များတွင် ကာဘီနက်လေးလုံးမှ ခုနစ်လုံးအထိ အသုံးပြုကြသည်။ ရေးစီးမ်စက် ယူနစ်လေးလုံးဖြင့် အပြည့်အဝ ဂရစ်ပြိုင်ပွဲကို ပြုလုပ်နိုင်ပြီး အမှန်တကယ် ပြိုင်ဆိုင်မှုရှိသော အသွင်ကို ဖန်တီးပေးနိုင်သည်။ ထို့အပြင် လုပ်သက်တစ်ဦးတည်းဖြင့် စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ထိန်းသိမ်းရန် လွယ်ကူသည်။

လင့်ခ်လုပ်ထားသော ရေးစီးမ်စက်စနစ်အတွက် မည်သည့် နက်ဝပ်က်ဝပ်ပစ္စည်းများ လိုအပ်ပါသနည်း။

ဂစ်ဂါဘစ် LAN စွစ်စ် တစ်လုံးသည် အဓိကလိုအပ်ချက်ဖြစ်သည်။ ရေးစီးမ်စက်တစ်လုံးချင်းစီကို အီသာနက်ကြေးနောက်ကြောင်းဖြင့် ဤစွစ်စ်နှင့် ချိတ်ဆက်ရမည်။ ထို့နောက် ရေးစီးမ်စက်ဆာဗာဆော့ဖ်ဝဲလ်သည် အချိန်ညှိမှုကို စီမံခန့်ခွဲပေးမည်။ အများအားဖြင့် ပြိုင်ပွဲမှု ရေးစီးမ်စက်ပတ်ဝန်းကျင်တွင် ဝိုင်ဖိုင်အသုံးပြုခြင်းကို အကြံပေးခြင်းမရှိပါ။ အကြောင်းမှာ လေးတင်စီး (latency) မတည်ငြိမ်မှုများကြောင့်ဖြစ်သည်။

ရေးစီးမ်စက် လင့်ခ်လုပ်ထားသော စနစ်ကို နေရာအများအပြားတွင် အသုံးပြုနိုင်ပါသလား။

ဟုတ်ကဲ့၊ ဇုန်များကြားရှိ နက်ဝပ်ဝပ် ကေဘယ်လ်များသည် အနိမ့်လေတင်စီ (latency) ကို ထိန်းသိမ်းပေးနိုင်ပါက ဖြစ်ပါသည်။ ရေစီမ်းစက် (racing machine) နက်ဝပ်ဝပ်သည် စံချိန်စံညွှန်းအရ အီသာနက် (ethernet) ကေဘယ်လ် ၅၀ မီတာအထိ စိတ်ခေါ်မှုမရှိဘဲ လက်ခံနိုင်ပါသည်။ အကွာအဝေးပိုမိုရှည်လျားသည့်အခါတွင် နက်ဝပ်ဝပ် စွစ်ခ် (switch) ဖြင့် ရေစီမ်းစက် ဇုန်များကို ဆက်သွယ်ပေးခြင်းဖြင့် အားလုံးသော ယူနစ်များတွင် အတိမ်းအရှိန် (synchronization) အရည်အသွေးကို ထိန်းသိမ်းနိုင်ပါသည်။

ယခင် : နမူနာလေ့လာမှု - စျေးဝယ်စင်တာအတွင်း ပြိုင်ကွက်မှုစက်များ ထည့်သွင်းခြင်း

နောက် : အကောင်းဆုံး ပြိုင်ကွက်မှုစက်များ အများအပြားကို နှိုင်းယှဉ်ခြင်း (အသေးစိတ်အချက်များ၊ စျေးနှုန်း၊ ကစားသမ်းများ၏ အတွေ့အကြုံ)

အခမဲ့ ကုန်ကုန်သေးသေး ရယူပါ

ကျွန်ုပ်တို့၏ ကိုယ်စားလှယ်သည် မကြာမီ သင့်ထံသို့ ဆက်သွယ်ပါမည်။
အီးမေးလ်
မိုဘိုင်း
အမည်
ကုမ္ပဏီအမည်
စာတို
0/1000

မူပိုင်ခွင့် © ကွမ်းချိုးဖန်ဖော်ဝါဒ်တက္ကသိုလ်ကုမ္ပဏီ  -  လျှို့ဝှက်မှုမူဝါဒ