စက်တွေကို အဓိကဝင်ပေါက်နားမှာ ထားလိုက်ခြင်းက လူတွေရဲ့ စိတ်ဝင်စားမှုကို ချက်ချင်းရရှိစေပါတယ်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်က Arcade Metrics က ဖော်ပြခဲ့တဲ့ အကြောင်းအရာအရ အဓိက ဖျော်ဖြေရေးနေရာများတွင် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည့် ခြေရာခဲ့မှု လေ့လာမှုများအရ ဧည့်သည်များ၏ အနီးစပ်ဆုံး တစ်ဝက်ခန့် (၅၂% ခန့်) သည် ဝင်လာသည့်အခါ ပထမဆုံး သတိထားမိသည့် အရာကို စစ်ဆေးကြည့်လေ့ရှိကြသည်။ ထိုနေရာတွင် ထားရှိရခြင်း၏ ရည်ရွယ်ချက်မှာ လူများ၏ စိတ်တိုင်းကျ ဆုံးဖြတ်ချက်များကို ဖမ်းဆုပ်ရန်ဖြစ်သည်။ အတွေ့အကြုံအရ လက်မှတ်ရောင်းချားသည့်နေရာသို့ မရောက်မီ စက်များကို မြင်တွေ့ပါက ဧည့်သည်အသစ်များသည် စက်များကို စမ်းသပ်အသုံးပြုနိုင်ခြေ သုံးဆပိုများကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။ လူတို့သည် ပထမဆုံး မျက်စိနှင့် ထိတွေ့မိသည့် အရာကို လိုက်နာလေ့ရှိကြသည်ကို စဉ်းစားပါက ဤအချက်သည် အဓိပ္ပာယ်ရှိပါသည်။
ဆုများပြန်လည်ရယူသည့်နေရာများကဲ့သို့သော လူအသွားအလာများသည့်နေရာများ၏ တစ်ဖက်တစ်ချက်တွင် ယူနစ်များကို ထောင့်ချိုးတည်ဆောက်ပါ။ ထိုသို့လုပ်ဆောင်ခြင်းဖြင့် ၁၈၀ ဒီဂရီ မြင်ကွင်းကို ရရှိစေပါသည်။ ဟီတ်မ်ပ် လေ့လာမှုများအရ နံရံတွင်တပ်ဆင်ထားသည့် စီမံခန့်ခွဲမှုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ၃၀ မှ ၅၀ ပေအကွာအဝေးရှိ မြင်ကွင်းဖွင့်လှစ်မှုများသည် နေထိုင်မှုအချိန်ကို ၂၇% ပိုမိုမြင့်တက်စေပါသည်။ အတားအဆီးကင်းစွာ မြင်ကွင်းရရှိစေရန် ပတ်လည် ၁၀ ပေ အကွာအဝေးကို ထားရှိပါ။
အလင်းအမှတ်များဖန်တီးရန် ၈၀၀ မှ ၁,၂၀၀ လူမင်းရှိသော စပေါ့မီးများကို အရောင်ပြောင်းနိုင်သော LED နံရံများနှင့် တွဲဖက်အသုံးပြုပါ။ လုပ်ငန်းခွင်ဆိုင်ရာ လေ့လာမှုများအရ မိမိကိုယ်ပိုင်လက္ခဏာရှိသော နှစ်ဘက်မျက်နှာရှိသည့် ဆိုင်းဘုတ်များသည် မိမိကိုယ်ပိုင်လက္ခဏာမရှိသော တပ်ဆင်မှုများနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုကို ၄၁% ပိုမိုမြင့်တက်စေပါသည်။ ဧည့်သည်များ ချဉ်းကပ်လာသည့်အခါ အလိုအလျောက် မီးဖွင့်ပေးသည့် စနစ်များကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် စွမ်းအင်ကုန်ကျစရိတ်ကို အနည်းဆုံးဖြစ်အောင် လျှော့ချနိုင်ပါသည်။
ဒေသတစ်ခုရှိ အာရ်ကေဒ်လုပ်ငန်းရှင်တစ်ဦးသည် နောက်ဘက်နံရံများမှ ဘောက်ခ်စ်စက် နှစ်လုံးကို ဝင်ပေါက်အနီးရှိ နေရာများသို့ ရွှေ့ပြောင်းခဲ့ပြီး အောက်ပါတို့ကို ရရှိခဲ့သည်-
ရှေ့ဖေးတွင် ထားရှိသည့် ဗျူဟာသည် အသုံးပြုသူ ၂၃% မှ လူမှုကွန်ရက်ပေါ်တွင် ပျံ့နှံ့လွှင့်များသော အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးပေးခဲ့ပြီး မူလအတိုင်း မျှဝေခြင်းဖြင့် ၁၄% ထပ်မံလာရောက်အသုံးပြုမှုကို တိုးတက်စေခဲ့သည်
လူများ အစားအစာများကို ရယူသည့်နေရာမှ ၁၀ မှ ၁၅ ပေအကွာတွင် ပစ္စည်းကို ထားပါ။ ထိုနေရာသည် လူများ လိုင်းတွင် ရပ်နေစဉ် သို့မဟုတ် သောက်စရာများကို ရယူပြီးချိန်တွင် အနားယူနေသည့် အချိန်မျိုးကို ဖမ်းစားနိုင်ပါသည်။ ထိုနေရာတွင် လူများသည် တစ်ကြိမ်ထက် သုံးဆခန့် ပိုမိုအသုံးပြုလေ့ရှိပါသည်။ ဤနည်းလမ်းသည် စားစရာများဝယ်ပြီးနောက် ထိုင်ခုံရှာရာတွင် လူများ အနားယူနေသည့် အချိန်ကာလအတွင်း အလုပ်ဖြစ်ပါသည်။ စောင့်ဆိုင်းနေစဉ် ပျော်စရာတစ်ခုခုလိုချင်ကြပြီး ထိုအချိန်သည်ပင် နီးစပ်ရာတွင် ထားရှိသည့် ပစ္စည်းကို ရပ်တန့်၍ ကစားစေသည့် အကြောင်းရင်းဖြစ်ပါသည်
ဆုကြိုးပမ်းခွင့်လိုအပ်သည့် ဂိမ်းများသည် အတွင်းပိုင်း လူစည်ကားမှုများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်က အာရ်ကေဒ်စက်လုပ်ငန်းလေ့လာမှုတစ်ခုအရ ဆုများကို လဲလှယ်ပြီးနောက် မိသားစုများသည် ဆုများလဲလှယ်ရာနေရာများအနီးတွင် ၂၈% ပို၍ အချိန်ကုန်ဆုံးကြသည်ဟု တွေ့ရှိခဲ့ရပါသည်။ ထိုနေရာများတွင် ဘောက်စင်စက်ကို တည်ရှိရာအနီးတွင် ထားရှိခြင်းဖြင့် ပါဝင်သူများသည် ဆုများလဲလှယ်နေစဉ် အခြားလှုပ်ရှားမှုများကို ရှာဖွေလေ့ရှိသဖြင့် ပါဝင်မှုကို ဆက်လက်တိုးမြှင့်ပေးနိုင်ပါသည်။
အနီးအနားနှင့် ပါဝင်မှုကြား ဆက်နွယ်မှုကို တိုင်းတာနိုင်ပါသည်။
| တည်ရှိမှု အကွာအဝေး | အသုံးပြုမှုနှုန်း တိုးတက်မှု | ပျမ်းမျှ ဆက်သွယ်မှုကာလ |
|---|---|---|
| ၀–၁၅ ပေ | 45% | ၂.၁ မိနစ် |
| ၁၆–၃၀ ပေ | 22% | ၁.၄ မိနစ် |
ဤနေရာဆိုင်ရာ ထိရောက်မှုသည် အစားအစာများရောင်းချသည့်နေရာများအနီးတွင် လူစည်ကားသော အချိန်များအတွင်း အထူးသဖြင့် အမြတ်အစွန်းရရှိသည့်နေရာများသို့ ပြောင်းလဲပေးနိုင်ပါသည်။
ဘောက်ချာစက်တွေကို ဘယ်မှာထားရမလဲဆိုတာကို လူတွေက နေရာတွေကို ဘယ်လိုသွားလာနေလဲဆိုတာကို စောင့်ကြည့်ပြီး စတင်ရပါမယ်။ ၂၀၂၃ ခုနှစ်က Blitzer နှင့် သူ၏အဖွဲ့၏ သုတေသနအရ လူတွေက သဘာဝအတိုင်း ရပ်ပြီး နေထိုင်လေ့ရှိသည့်နေရာများတွင် ဤကဲ့သို့သော အပြန်အလှန် စနစ်များအတွက် အာရုံစိုက်မှု ၂၈ ရာခိုင်နှုန်း ပိုရရှိလေ့ရှိပါသည်။ လူအုပ်ကြီးရှိစဉ်အတွင်း လူတို့သည် အချိန်ပိုကုန်လေ့ရှိသည့်နေရာများကို သိရှိရန် အင်ဖရာရက် စင်ဆာများကို တပ်ဆင်ခြင်း (သို့) ဗီဒီယို ဆန်းစစ်ခြင်းများ ပြုလုပ်ကြည့်ပါ။ ဧည့်သည်များသည် သတိမထားမိဘဲ နှေးကွေးလာခြင်း (သို့) စုဝေးလာခြင်းများဖြစ်သည့်နေရာများကို ရှာပါ။ ကျွန်ုပ်တို့ သတိထားမိသည့် စိတ်ဝင်စားဖွယ်အချက်မှာ ရေချိုးခန်းများအနီး (သို့) ထိုင်ခုံအုပ်စုများနှင့် နီးကပ်သောနေရာများသည် လူသွားလောင်းများသော လမ်းကြောင်းများတွင် ရိုးရိုးထားခြင်းထက် ပိုမိုကောင်းမွန်လေ့ရှိပါသည်။
အရာဝတ္ထုတွေကြားက အကွာအဝေးကို ထိန်းသိမ်းထားခြင်းက ယာဉ်ကြောပိတ်ဆို့မှုတွေကို တားဆီးပေးပါတယ်။ ပစ္စည်းတွေအနားမှာ ၆ ပေကနေ ၈ ပေလောက် နေရာလွတ်ထားဖို့ အကြံပြုပါတယ်။ ဒီတော့ ကစားချင်တဲ့ (သို့) ကြည့်ချင်တဲ့ လူတိုင်းဟာ အဆင်ပြေစွာ ရွေ့ရှားဖို့ နေရာရှိတာပါ။ ၂၀၂၄ ခုနှစ်မှ နောက်ဆုံး Facility Accessibility ဒေတာအရ နေရာများတွင် ADA အခြေခံ လိုအပ်ချက်များထက် ပိုမိုကျယ်ပြန့်လာသောအခါ (အဝင်လမ်းအလျား ၃၆ လက်မသာရှိသည်) လူစုပိတ်ဆို့မှု ပြဿနာမှာ ၁၉ ရာခိုင်နှုန်းလျော့ကျသွားသည်။ အကောင်းဆုံး ရလဒ်များ ရရှိရန်အတွက် စက်ကို အနီးရှိ နံရံများ သို့မဟုတ် အခြားသော ဆွဲဆောင်မှုရှိရာမှ ၄၅ ဒီဂရီခန့် ဝေးအောင် ထောင့်ထားပါ။ ဤသည်မှာ အဆောက်အအုံတစ်ခုလုံးတွင် ပုံမှန် ခြေကျင်လမ်းကြောင်း စီးဆင်းမှုအတွက် အဓိက လမ်းကြောင်းများကို ရှင်းလင်းပြီး လုပ်ဆောင်နိုင်စေရင်း ချဉ်းကပ်လာသူများအတွက် သဘာဝ လမ်းကြောင်းများကို ဖန်တီးပေးသည်။
ခေတ်သစ်နေရာတွေဟာ အချိန်နဲ့တပြေးညီ နေရာယူမှု ဒေတာကို သုံးပြီး စီစဉ်ပုံတွေကို အကောင်းဆုံး ပြုပြင်ပေးပါတယ်။ အပူချိန်မြေပုံ ဆန်းစစ်ချက် ဒေါ်လာ ၁.၂ ဘီလီယံတန် ဂိမ်းစင်တာ "ဒုတိယ တိုက်ခိုက်မှုဇုန်များ" (အဓိကနေရာများမှ ပေ ၈-၁၂) တွင် ထားရှိထားသော ဘွတ်စ်စက်များ ထုတ်ဖော်ထားသည်။ အဓိကလမ်းကြောင်းများတွင်ရှိသည့် စက်များထက် ပြန်လည်ကစားမှု ၂၂% ပိုများပါသည် ဤချဉ်းကပ်မှုသည် အဆင်ပြေမှုနှင့် လမ်းလျှောက်သူများ၏ ဝင်ရောက်ကစားနိုင်မှုကို ဟန့်တားခြင်းမရှိဘဲ ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်နိုင်စေရန် ဖြစ်ပါသည်။
လူသွားလူလာသိပ်သည်းသောနေရာများတွင် ဧည့်သည်များသည် အလျင်အမြန်သွားလာကြပြီး ငွေပေးချေသူများ မဟုတ်တတ်ပါ။ ၂၀၂၄ ခုနှစ် EntertainmentTrends ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအရ 'ဦးတည်ထားသော ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုဇုန်' များတွင်ရှိသည့် စက်များသည် လူသွားလူလာအများဆုံးနေရာများရှိ စက်များထက် ဖြတ်သန်းသွားသူများကို ၄၂% ပိုမိုပြောင်းလဲနိုင်ခဲ့ပါသည် ဓာတ်ပုံရိုက်စင်များ၊ အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များပြသသည့်နေရာများ သို့မဟုတ် ဘက်ထရီအားသွင်းစက်များနှင့် နီးကပ်သောနေရာများကဲ့သို့ အသုံးပြုသူများသည် သဘာဝအတိုင်း ကြာရှည်စွာနေထိုင်လေ့ရှိသည့်နေရာများကို ဦးတည်ရွေးချယ်ခြင်းဖြင့် ကြာရှည်စွာနေထိုင်မှုကို အကျိုးအမြတ်ရယူနိုင်ပါသည်။
စွမ်းအင်အဆင့်ကို ၁၄၀% အထိ မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည့် (၂၀၂၄ ဖျော်ဖြေရေး လားရာအစီရင်ခံစာ) ပရိသတ်ဧရိယာများကို သဘာဝအလျောက်ဖန်တီးရန် ဘော့ဆင်စက်များကို စက်ဝိုင်းပုံ သို့မဟုတ် ဖွင့်ထားသော စီစဉ်မှုများဖြင့် ထားရှိပါ။ နံရံတစ်လျှောက်တွင် ထားရှိမှုမျိုးကို ပြောင်းလဲကာ တစ်ဦးတည်းကစားမှုမှ လူမှုရေးပွဲများသို့ ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ စက်များကို နံရံများထက် စုရုံးရာနေရာများကို ရှေ့မျက်နှာစုံထားပါက လုပ်ငန်းလည်ပတ်သူများက ပျမ်းမျှကစားချိန် ၄၀% ပိုရှည်ကြာကြောင်း အစီရင်ခံထားပါသည်။
အာကေးဌ် ဂိမ်းဖြစ်စပ်ဆိုင်ရာ လေ့လာမှုများအရ အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ရမှတ်ပြသမှုများသည် ထပ်မံကစားမှုကို ၂.၃ ဆ ပိုများစေပါသည်။ ဒေသတွင်းကွန်ရက်တစ်ခုတွင် QR ကုဒ်များမှတစ်ဆင့် သူငယ်ချင်းများ၏ အမြင့်ဆုံးရမှတ်များကို စိန်ခေါ်နိုင်သည့် ကိုယ်ပိုင်ဦးဆောင်ဇယားများ အကောင်အထည်ဖော်ပြီးနောက် ၅၈% ဝင်ငွေတိုးတက်မှုကို တွေ့ရှိခဲ့ပါသည်။ မျက်နှာပြင်အဆင့်တွင် ပြသမှုများကို ထားရှိပြီး အလင်းနည်းသော ပတ်ဝန်းကျင်များတွင်ပါ မြင်သာစေမည့် စူးရှသော အရောင်များကို အသုံးပြုပါ။
ဗိုင်ရယ်ဖြစ်သော TikTok စိန်ခေါ်မှုများကို အခြေခံသည့် လူမှုမီဒီယာနှင့် ကိုက်ညီသော ဒီဇိုင်း အခြေခံမူများကို ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ တပ်ဆင်မှုများတွင် တိုက်ရိုက် အသုံးချနိုင်ပါသည်။ ဟက်ရှ်တက်ဂ်များကို ပြသခြင်းနှင့် ဘောက်စ်ခ်စက်များအနီးတွင် ဖုန်းထားရှိရန် ဒေါက်များ ထည့်သွင်းထားသော နေရာများတွင် ညနေ/ဆိုင်းတွင်း လာရောက်သူ အရေအတွက် ၇၃% ပိုမိုမြင့်တက်ခဲ့ပါသည်။ ပထမဆုံးလာရောက်ပြီးနောက် ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းရန် ဒစ်ဂျစ်တယ် ဘက်ဂျ်များကို မျှဝေနိုင်သော အပတ်စဉ် အမှတ်ပေး စိန်ခေါ်မှုများကို ဖန်တီးပါ။
မူပိုင်ခွင့် © ကွမ်းချိုးဖန်ဖော်ဝါဒ်တက္ကသိုလ်ကုမ္ပဏီ - လုံခြုံရေးမူဝါဒ